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骑砍2怎么组建军团有何攻略
《骑马与砍杀2》中主角虽然再强,但也不是一支军队依旧需要由自己的部队攻城略地,那么怎么才能打造出一只强力的部队呢,一起来看看吧。
先说个人核心观点:步兵再强都是炮灰,骑兵再猛也只负责打击士气和追逃。我们的核心输出手段是远程,可以是弓箭手,也可以是弩手,还可以是骑射手骑兵先说骑兵,帝国精锐具装骑兵和瓦兰迪亚方旗骑士看似很猛,但是很容易发现他们有2个很大的缺陷1:容易死,作为冲阵重骑,即使是冲击新兵都有可能被打下来击杀,更别说这代枪兵反骑精准度远不是罗多克精锐长矛手可以比较的,经常被低级兵击杀,作为贵族兵既不容易量产,又经常阵亡,形成规模就很难2:杀敌效率不高,骑砍2重骑杀敌效率并不高,我十多个帝国精锐具装骑兵一场战斗杀敌数总和经常是个位数,我的巴旦尼亚菲奥娜精锐勇士只有一个人,一场战斗击杀基本上都是6个7个甚至上两位数剩下的攻城时骑兵用长枪战斗等于没有这个人,上去就是送;升级需要战马,贵族兵获取难度高等等都算是小缺点了承上所言,大陆最强的重骑都不好用,那么骑兵的作用更多就锁定在打击士气和残局追逃上了所以骑兵用什么兵种其实影响不大,喜欢帅气可以用以上两个,其他平民骑兵也可以用个人推荐的是瓦兰迪亚平民骑兵线,兵源比较多,巴旦尼亚和斯特吉亚的骑兵带标枪的(不如用齐射)马也不好,帝国和阿赛莱骑兵是贵族老爷难招募,库塞特骑兵不如升级成骑射手,而且顶级骑兵有bug熟练度超级低,垃圾中的垃圾
可以看到库塞特重枪骑兵这搞笑的数据步兵再说步兵,步兵的杀敌效率远比不上弓箭手,接敌后瞬间也许能比你上骑兵,总的来说功能还是扛线作为扛线兵种,不死是不可能的,瓦兰迪亚斧枪兵猛不猛,帝国精锐双刃枪兵猛不猛,都很猛,但是也都是一碰就碎,怕远程,容易死,攻城损失特别大。个人认为步兵再强,在目前的骑砍2中也都是消耗品,分担一部分输出压力的同时,主要作用就是扛线和反骑所以不用追求战斗力多强,能用就行,重点无非是3个:1:有盾不怕射2:有枪反骑兵3:有标枪的近距离爆发高如果以上三项都不靠,那基本上没啥用,输出再高也轮不到他打输出的其实个人倾情推荐阿赛莱资深步兵,有标枪有盾,关键阿塞莱村庄招募的平民兵一来就是2级兵,升级快啊可以看到阿赛莱的1级兵是农民,跟别的国家完全不同(实际上阿塞莱农民目前无法升级到贵族线)村庄招募的都是阿塞莱部落民,是2级兵补充:同样装备了投掷武器,阿塞莱资深步兵、和库塞特卡达尔汗的投掷都是60,帝国军团步兵和斯特吉亚资深战士的投掷都是80,而巴旦尼亚野人的熟练度是130所以巴旦尼亚野人也可以拿出来用一用反正都是炮灰,用谁差距不大,由于没有护甲数据,我也不是很清楚他们的护甲差别瓦兰迪亚的步兵不配盾没投掷,不推荐用,可以培养少量军士反骑,而且可以升级平民重骑兵和瓦神远程单位接下来就是重头戏,我们的核心兵种,ADC,远程单位个人最最最最最推荐的兵种:巴旦尼亚精锐费奥纳勇士一个字:强!一个单兵单场杀敌数有机会上两位数的兵种,有多强还用我说嘛?把我们欺负的死去活来的绿混沌-森林之子-诺多游侠-森林强盗只是他的前置兵种的前置兵种各国顶级平民弓箭手的弓箭熟练度普遍只有130的情况下,森林强盗是150,巴旦尼亚精锐费奥纳勇士是280……看这精锐的护甲,冷库的眼神,220的跑动,双手武器熟练度220,不仅远程吊打你,近战你也不是对手啊森林强盗是作为4级兵(贵族线3级兵等于4级兵),弓箭熟练度比各国顶级射手高20战斗力约等于巴旦尼亚英雄。不过英雄是双手武器,森林强盗是单手目前由于纪律天赋没实装,所以无法继续升级,否则能继续升到费奥纳那阵无敌了,直接解决了费奥纳招兵难的问题个人建议:开局在巴旦尼亚各个村庄转一圈,能招贵族兵的统统做个标记,招募一圈过来也不少了,过段时间再按照标记转一圈,又是一波,由于劫匪练兵的存在,再加上远程在战斗中不容易死,所以练出一队巴旦尼亚精锐费奥纳勇士其实没有那么难。(我之前没用这个兵,觉得太难招,后来解决了一个俘虏,发现是真的强)小贴士:骑砍2很多国家的弓箭手都是2袋箭,包括费奥纳。但是不包括弟国禁卫射手,至于弟国弩手军士这80的弩熟练是闹哪样,看着盔甲很帅,弩熟练度太过丢人看看人家瓦神,门板在身,130弩熟练我个人比较推荐弓弩混合,混合少量弩手其实是不错的选择,但是横向对比发现,瓦神确实比弟国弩手军士好……前期在练费奥纳的时候,可以招募一部分森林强盗,一部分各国平民射手(除了弟国,弟国射手建议升级部曲骑兵,也就是那个骑射,之前叫私人卫队),其中最推荐的平民射手还是阿塞莱,因为初始兵种就是2级还是因为练的快,弩手能用瓦神就用瓦神,作为唯二的弩兵,他的竞争对手弓弩熟练似乎搞反了由于游戏一直在更新的原因,可能一些数据会修改,据说这次更新阿赛莱的初始兵已经改了,不再是2级兵了……另外提醒一下,没事真的别乱杀领主,我杀了几个领主之后,跟好多人关系-100,-50很多村子能招募贵族兵的跟我-50关系,别说招兵了,接任务都不肯给我……女王的朋友背叛了南帝国投靠瓦兰迪亚,我抓住了他并且把他杀了,然后我和女皇关系-100帝国只剩下我一个人效忠女皇了,女皇还跟我关系-100,那个是你情人吗都背叛你了还这样后来帝国一个城都没有了,我打下来的城女皇不给我,还不准我进去我刚攻下城池,后方斯特吉亚大部队在追赶我,只要让我进城防御,我就能把斯特吉亚大军全射死可是女皇不让我进去,我只能回头与敌军野战,损失惨重现在我攻下了一个城堡,击溃了斯特吉亚所有野战部队,帝国暂时有一个城堡勉强复国我们南帝国被打成这样一个B样我都没有放弃,还在各处打游击抗争,每次跟别国开战,都是损失一两百(女皇自己损失的),我杀敌一两千现在瓦兰迪亚有两万多军队……我们只有几百人要不是我的军队所向披靡,真不知道怎么打,昨晚女皇组建集团军,只有女皇29人,伊拉(我媳妇)10人,还有我的160人,打爆了斯特吉亚2波350+的集团军骑射手最后:论外兵种——骑射手帝国和库塞特的平民骑射手已经很强了,更别说库塞特可汗亲卫,就是无敌的存在我不敢想200个库塞特可汗亲卫有多猛,会不会破坏自己的游戏体验不过他好像只有一袋箭……这是个问题练得起来全亲卫也可以,前期有一部分也很强了,搭配库塞特重装骑射手和帝国部曲骑兵使用,开局去对面骚扰一下立刻拉回来,对方就会全军追击了
《骑马与砍杀2:霸主》发售了,你的游戏体验如何
直到2020年的3月30日,我们终于可以玩到《骑马与砍杀2:霸主》的单人模式了,根据本次测试的结果来看,总结起来就是:细节见真章。
《骑马与砍杀2:霸主》的单人模式新增了大量内容,而且根据前作反馈,又做出了良性调整,再加上这一作主打的“家族玩法”,游戏内容得到了极大的扩充。这些内容我们分两部分聊。为了能唤起各位对前作的回忆,所以我们先讲讲优化的部分。
首先就是功能性的规整,很简单的例子就是“军团”现在是一个整体了。在《骑马与砍杀:战团》中,每当有一群领主集结搞事情的时候,所有的领主军队都是分开的,虽然发生战斗可以将周围的军队席卷进来,但遇上强敌,所有领主都是大难临头各自飞的状态。所以,玩过前一作的玩家都知道,如何集结领主同仇敌忾,真的是一件难事,而在《骑马与砍杀2:霸主》中,游戏机制上的调整,保证了行军的凝聚力。
在《骑马与砍杀2:霸主》中,所有军队统一行军时会集结成一股势力,听从军团长的调遣。也就是说,通过这个强制性的机制,很好的保证了集团作战时的凝聚力,而且玩家可以随时离开集团,让逃跑成为了玩家的特权。而这么做的坏处就是,战斗触发的条件有些难了。
在前作中,如果两支军队行军速度差不多,那么最后,战斗很有可能是从一支追击分队展开,然后运用“牵连”的机制,将所有领主卷入战斗。而在《骑马与砍杀2:霸主》中,追击的使命全靠玩家完成,及时脱队然后触发战斗,很难实现前作中在行军时周围还会有若干小分队索敌的场面,带入感上稍微差了一点,但游戏性上绝对是个进步。
另一个改动,可能跑商的朋友印象比较深刻,玩家可以调查当地物价,然后用倒买倒卖赚钱,而在《骑马与砍杀2:霸主》中,这一功能更加丰富而且便捷。在游戏中,玩家会从平民的嘴里打听到关于物价的传闻,此时被调查过的商品,就会在物品信息处显示不同地方的物价,不再需要玩家刻意记住每一件商品的价格,使用起来非常方便,随之衍生的玩法就是,玩家需要去和平民聊天更新物价信息。但问题也在这里,玩家无法通过点击一次按钮,就获得想要的所有信息,所以实际操作起来,这一点还是比较别扭的,最主要的原因是这个过程实在有些无聊。
当然,这只是两个小例子,其实游戏中针对前一作的部分问题,做出了非常多的优化,这些内容都是细节,但不断优化后,还是极大程度上改善了玩家们的游戏体验。
接下来聊聊战斗。看过上一次试玩的玩家,会发现,《骑马与砍杀2:霸主》的画质真的非常不错。那么不少玩家可能会提出这样一个问题:在攻城战中,游戏的运行流畅吗?根据评测过程中试玩的几场满人攻城战,以及野外的数场千人大战来说,优化做的非常流畅,完全不卡顿,而且由于画质进步,战场的表现效果变得更好了。
但实际操作起来,攻城战的体验还是有些不尽如人意。即便加入了大量的道具以及墙体破坏玩法,但实际打起架来,还是一窝蜂涌在一起,投石机砸开一个口子后,所有的部队都会冲向缺口,双方开始堆人头,攻城战的AI还是有待丰富。而相较于攻城战单调且古板的AI行动,野战就有趣了很多,而且电脑的AI确实进步了,这里需要稍微展开一下。
在野战中,不像前作玩家带领自己的军队参战,而是如同本作对“行军集团”的整合一样,将大部队融为了整体。具体表现就是,玩家偶尔会被任命为某个兵种的指挥官,然后最高指挥官会给玩家发号命令,要求玩家带兵前往某处。这个系统非常不错,它用软性的指导,将整支军队融为了一体,同时由于军衔的出现,也为游戏增添了不少代入感。
战斗开始后,所有的军队就会开始结阵。例如他们会占据有利地形,然后用长矛手构成抗冲击防线等等。这不是电脑的专属,因为在《骑马与砍杀2:霸主》中,直接改良了过去的命令面板,玩家现在可以要求士兵集合成某种特定类型的阵型,而且面板功能同样被整合了,使用起来更加方便,效率也更高,可以看得出来,在吸取了前作的经验后,制作组特别强化了战场指挥的内容,玩家现在可以更加精准和高效的控制部队。
而在菜单和UI部分,可能信息有些被整合过度的关系,反而适得其反,显得有些画蛇添足了。这里再举一个大家熟悉的例子:商店买卖。
在原作中,玩家进入市场后,可以通过不同商人的页面,快速找到自己想买的东西,比如我想买武器,那就去武器商人那里。而在《骑马与砍杀2:霸主》中,所有的售卖品全部被集中在了市场里,从武器到防具,杂粮和食物,全部都在一个页面中,光是翻找就会觉得头大。从这一点来说,是远远不及前一作有条理的进行物品交易。
包括一些常用菜单等都被隐藏了,这个设计有些莫名其妙。在之前的菜单中,玩家对自己和整个大陆的政治情况一目了然,包括开战,停战和人际关系等等,这些功能又被和玩家有关的相关信息整合在了一起,使用起来非常顺手。而在本作中,制作组不知道为什么选择将这些内容打散然后合并,最终结果就是延长了玩家检索信息的时间。不过同样是对信息的梳理,对部队界面的调整显得自然了许多,分寸也把握得十分得当。
前作中所有军队的信息一目了然,好处是非常直观,坏处是玩家想要快速了解到整体情况,例如部队兵种的构成时就得花费更多的时间。而在本作中,信息面板被简化,玩家首先看到的信息是兵种构成,点击按键切换后,就可以看到更加详细的配置,使用体验非常舒服。但问题同样存在,那就是你会发现,一旦你深入了敌军腹地,几乎是全程按住按键观察周围领主的部队配置。考虑到游戏节奏的关系,把长按的操作替换为切换可能更贴合游戏节奏。
而且说到节奏,不得不提的另一点就是,目前游戏的载入实在太多了。对话载入,进入地图载入,尤其是目前BUG还比较多,载入容易抱错的情况下,这个问题就更加显眼了。
看到这里你可能会发出疑问,这些细节上的调整是否意味着《骑马与砍杀2:霸主》在游戏内容上并没有太大的变化。我会肯定地告诉你:有,而且非常多,同样是从细节讲起,各位更加容易理解。
“大地图移动时模型也很精细”
玩过前作的朋友知道,《骑马与砍杀》可以夜袭强盗窝,然后获取一笔价值不菲的财富,这个要素在《骑马与砍杀2:霸主》中同样可以玩到,而且更加精彩。在本作中,消灭一定数量的强盗后,头目会找玩家单挑。
在一段简单又不失氛围的过场动画后,两人的单挑就开始了,击败头目便能直接取胜。当然,你也有权利拒绝单挑,凭借人数优势取胜。这个小细节的加入是软性的,他没有改变《骑马与砍杀》最传统的玩法,但选择单挑获胜之后,玩家显然可以获得更多的荣誉感。
所以在《骑马与砍杀2:霸主》中,我们还可以看到制作组对过去种种细节的修正和调整。单位的死亡动画、动作间的衔接、马背上对挥刀角度更自由的控制、不同地面对人物的反馈效果、武器悬挂在身上的晃动、每一片盔甲的反光、人物死亡时面部表情,以至于捏人界面,甚至可以选择牙齿的造型等。
也正是这些细节,才能让我们感受到,这确实是《骑马与砍杀》的进化版本。在传统之上的一次进化,虽然浮动不大,但这些细节对叠起来之后,玩家们还是很容易感受到游戏整体发生的变化。这样的制作组,似乎在小心翼翼地调试着“簧片”,以确保音色纯正。微调依赖的,也正是多年的经验与积累,所谓细节见真章,正是如此。
说到这里,其实这篇评测的主要内容已经差不多了,因为这次测试的版本完成度并不高,所以大部分游戏后期的内容,都有所折扣,在游戏发售之前还不好下定论。但即便如此,我们依然可以从细节上看到,制作组对《骑马与砍杀》的把握能力,这么多年的更新日志没有白写。
除此之外呢,游戏里还有一些颇有趣味的小元素,例如小游戏“狼羊棋”,还有更生动和自然的城市生态环境等。现在酒馆里有更多的客人,侍女以及各路神仙江湖,就带入感来说增强了不少。这里稍微说一下“狼羊棋”,因为它的设计还是有问题的。“狼羊棋”并没有像昆特牌一样有趣,由于规则上的漏洞,导致这款游戏套路比较单一而且经常陷入死局,游戏体验并不好。
对这些新鲜玩意儿来说,最重要的还是“属性”和“技能”两个方面。对比前作,《骑马与砍杀2:霸主》的属性系统绝对是新鲜玩意儿了,而且是个非常成功的新鲜玩意儿。
首先是过去门类复杂的属性系统被归纳整理,现在只有几大类,这里印证了我们之前对《骑马与砍杀2:霸主》设计方向的判断。其次就是让每种技能的特色更加明显,所以在原来的基础上,引入了“天赋”的概念,简单理解就是,你之前的武器精通点,现在有更大的用处了。
现在的升级机制为:玩家升级时花费技能点,取得对应技能的上限,通过实战提高技能的下限,只有你的下限够高时,才能获得二选一的强化效果。对比之前花费点数提升对应武器的技能,这个设计的阶梯性更强,并且拓宽了角色养成的多样性。
正如《魔兽世界》对天赋的调整,以及《英雄联盟》对符文的调整,这个设计最主要的目的是,将《骑马与砍杀》的属性系统带到新时代,使其能为玩家所接受。和属性系统相同道理的,还有武器锻造系统,玩家可以消耗材料来自定义武器,现在这个时代,没有哪个玩家不爱自定义的。
总的来说,玩家们能在自己熟悉的游戏中看到细节上的进步,确实很受鼓舞。这些细节调整,没有破坏掉过去的游戏体验,反而又为其增添了活力,在保证了《骑马与砍杀》最原汁原味的魅力的同时,又让它与时代接轨,迎合了当前的玩家群体。毕竟对于《骑马与砍杀》来说,只要能保持“骑砍”自身的魅力就足以获得成功。
虽然因为本次试玩的版本是抢先体验版本,内容还不够完整,但就本轮测试展现的内容来说,《骑马与砍杀2:霸主》依然值的玩家期待,即便它已经步入了“有生之年”系列。因此接下来的一点就令人担心了——工作进度。根据这次测试来看,《骑马与砍杀2:霸主》想要在正式首发上线时,将自己最完美的姿态带给玩家,还需要相当一段时间的调试和开发,看着当前版本的完成度和崩坏频率,不禁让人想问一句。
“你们可以开始加班了吗?我已经等不及了。”
骑砍2培养特性
一、家族领袖:指挥经验+20%、250级后每级增加1的部队容量和部队规模。(基本上都只对玩家自身起作用,NPC的话不用点。)
二、军团指挥官:召集封臣开战所需影响力降低、带领部队中的队伍移动速度增加。(一般军团指挥官都是玩家自己,当然NPC有该天赋的话,那咱们也可以不选。
骑马与砍杀2统御加点推荐
战斗提示:部队每天获得少量经验加成。这个点了之后每种部队每天获得了15点经验,所以是实装的。
提携弱者:每日为1-3阶部队提供中等数量经验。这个天赋点了之后部队里每种1-3阶的部队获得30点经验,所以也是实装的。
旗开得胜:作为攻方时获得额外20点士气。这个带50个70士气的新兵主动打了绿林兄弟会的领主。
没点的时候死15个开始出现溃逃,点了天赋之后死20人才出现溃逃,所以应该是实装的。
铁壁不倒:作为守方开始战斗时获得20点士气。这个和上面的差不多没点的时候15人,点了之后是20人左右,所以应该是实装的。
僵硬的上唇:总督城镇驻军效率+20%,用于维持治安。加了0.42,所以是实装了的。
感激:总督城镇获得忠诚度提高20%,测试发现不点感激这个天赋是没有这个0.6的,所以应该是实装的。
征召军士:1-4阶部队工资-15%。部队里带了一些1-3阶的部队,没点的时候工资为252,点了天赋之后工资为229,所以是实装的。
尊重老兵:4-6阶部队工资-15%。带着4阶兵时工资为272,点了天赋之后变成232,所以是实装的。
正义之师:在城镇等待时,该镇治安度+5。这个点了之后,城镇内治安并没有显示增加,所以应该没有实装。
纪律:你可以将土匪转化为正规部队。这个点了之后就能让森林强盗升级成巴弓,所以是实装的,是一种快速量产巴弓的方法。
教官:总督驻军获得经验+20%。这个没点的时候3级步兵获得4点经验,点了之后获得了10点经验,所以应该是实装的。
公民民兵:总督民兵有20%几率生成更有经验的部队,是20%概率使这次招的所有民兵变成资深民兵,确实会产生资深部队,是实装的。
骑马与砍杀2有必要买吗
这里是喜爱游戏的小白
《骑马与砍杀2:霸主(Mount&BladeII:Bannerlord)》是由TaleWorldsEntertainment制作发行的一款沙盒式RPG动作策略游戏,是人气游戏《骑马与砍杀》的正统续作。游戏故事背景将在《骑马与砍杀:战团》的2个世纪之前,相当于一代的前传。玩家将在一个充满各种氏族的世界中搏杀,而各个领主和NPC的性格也变得更加复杂。
身为有生之年的骑砍,竟然在今年迎来了其2代作品,小白竟然活着等到了这一天,简直是惊叹不已。好了,感叹发完了,我们来说一下这款游戏。骑砍身为一款经典的高自由度沙盒动作游戏,拥有超高的自由度,多样的玩法,开放的世界,还有众多的MOD,好玩程度小白这里就不再赘述了。那么骑砍2马上就要上市了,小白有幸搞到了一个测试码,今天已经玩到了这款游戏,那么骑砍2好不好,值不值得买?且听小白来给大家说一说。
首先,进入游戏以后,人们能够感受到的第一印象就是画面了。那么骑砍2的画面如何呢?现在已经是2020年了,3A游戏的画面和建模甚至可以做到以假乱真的地步了,可是骑砍2的画面....说实话,你要是说2013年或者是2015年的游戏小白完全相信,2020年游戏画面做成这样,小白真的是有点失望。大地图画面,虽然相比骑砍1要细腻了非常多,但是以当下的眼光来看,也就是一般般的水平。但是如果拉近了看,大地图上的部队移动画面和骑砍1里一模一样,人人都是轻功草上飞的感觉,有偷懒的嫌疑啊。
如果说大地图里面还能忍受的话,那么人物近距离观察就只能用惨不忍睹来形容了。乍一看上去小白都以为在玩骑砍1了,这人物尖锐的棱角真的是令人发指,做了10年还是这样的人物模型,也没谁了。如果这给你也能忍,那么我们再来看看战斗画面。
进入战斗,小白彻底傻眼了,这早已经习惯了的扭曲的身形,别扭的攻击姿态,僵硬的攻击动作,这不就是骑砍1原封不动挪过来了么,一点变化都没有啊真是件,这是想给我们一个回忆杀么?那糟糕的打击感和被打击感完全也完全得到了继承。就战斗方面,小白目前还在初级阶段,也就打打盗贼,还没有玩出任何和骑砍1有区别的地方,攻城战等大场面也没有经历过,就目前能够给出的评价只能说是打过画质MOD的骑砍1。
战斗和画面基本上没有太大改善,已经给小白当头泼了盆冷水,不过好在骑砍向来不是以画面著称的,我们再来看看游戏性方面。游戏中的经营和发展元素在本代作出了非常多的改变,包括角色养成系统,不仅有加点和熟练度,当达到一定要求还可以习得天赋,对全体部队都产生加成,感觉主角比1代里更加强力和重要了。还有不得不说的铸造系统的加入,已经让小白欲罢不能了,从此骑砍不再是单调的砍砍砍了,造装备做生意简直不要太香,小白已经沉迷于打造装备无法自拔了。
至于其他方面,小白还有待测试,不过目前来看整体玩起来感觉还是不错的。总的来说,如果你是一名骑砍爱好者,沉迷于骑砍1的话,那么不用犹豫,骑砍2是你不二的选择,要再等到同样一款游戏估计得20年后了。如果你是第一次接触骑砍类游戏,或者是非骑砍爱好者的话,小白建议还是观望一下比较好,不用着急入手,毕竟骑砍作为沙盒游戏的代表,真正出彩的地方大多都在创意工坊,目前刚出游戏里也会有不少BUG,等一等也不失为上策,说不定还能等到打折呢。好了,不多说了,小白继续去铸造了。
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~骑马与砍杀2管理加点
《骑马与砍杀2》管理学加点:
第6层的“加固矿井-矿井收入+50%”和“以剑为贡-每有一个封臣,队伍规模+10”(大后期无敌)二选一。
第8层的“城镇长官-同伴+1”和“团结一致-若你领导围攻,任何离开或进入的队伍必须和你接触”二选一。
第10层的“统治者-(家族领袖)每拥有一个城镇,同伴数量+1”(唯一加同伴数量的天赋),唯一的问题是前期练级不快——(军需官)消耗食物提升部队士气。
骑马与砍杀1怎么点技能点
玩家每升4级就可以获得1点属性点,每升1级就可以获得1点的技能专精点。
白色的才说明是起效果的,将技能点投入你想要学习的,不然熟练够了没足够技能点也是不起效果的。
活力主要对近战有加成效果鉴于长偃月刀太强了,除非想贯穿整个游戏过程都在砍,否则不需要此属性点太多。可以凑25点来添加加血天赋上。
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