《闪之轨迹4》游戏评测:似曾相识但仍然圆满的系列终作

《闪之轨迹》系列作为falcom从PC平台转向主机平台的战略级作品,终于在第四部为故事画上了圆满的句号。而3月7日,也发售了中文版。小编在爆肝100多个小时,完成了这部作品的一周目之后的感想,可谓是五味杂陈。一方面对战斗系统,乃至整个故事结构都如此似曾相似而感到有些遗憾,而另一方面,却又对falcom最后为整个《闪之轨迹》系列画上圆满句号的"大结局"所触动。下面就给大家带来《闪之轨迹4》游戏评测,希望大家喜欢。

《闪之轨迹4》游戏评测:似曾相识但仍然圆满的系列终作

似曾相识的故事结构

在经历了《闪之轨迹3》"旧7班"反复地在主角黎恩召唤骑神之前救场的套路之后,我们应该明白整个《闪之轨迹》系列的套路,就是《宝可梦》似的"收集",当然《宝可梦》是收集宝可梦图鉴,《闪之轨迹》系列则是收集伙伴,《闪之轨迹4》自然也不免俗。

《闪之轨迹4》整个游戏的流程,除了终章之外,几乎都在收集伙伴。从序章救亚修和妙婕开始,套路便不断上演:一章救黎恩,再把系列"真女主角"库洛和"神速"收入囊中;往后救公主、救学生、救妹妹、救学姐、救学长,救来救去.....

似曾相识的战斗系统

说起整个《轨迹》系列的战斗,无外乎围绕着定制化的回路,加上可移动的回合制战斗与大魄力的S技演出这三者而打造。系列发展沿革中虽在细节上有所变化,但根源上并没有大的改动。

《闪之轨迹4》理所当然地延续了此前三作的战斗系统,变化的只有"数值"的略微上涨。比如传承自《闪之轨迹2》的满级为150级,传承自《闪之轨迹3》的勇气指令,以及Link等级上升到7、Break槽上升到7、主回路的满级上升到10等这样细节上的微调。

尽管大的方向未改,但令人称道的是,由于本作是系列登场人物最多、可使用人数最多的《轨迹》作品,无论是来自《闪之轨迹》之前的作品、还是系列之前的并不可控角色,其S战技都经历了重新制作,可谓是诚意满满。而之前作品登场的人物,也可以当成重制版,更加华丽,也更有情怀。

不变之外的微小升级

其实在诸多似曾相识之外,《闪之轨迹4》并不全然是守旧,细微之处的升级同样在强化着游戏方方面面的体验。就好比游戏的剧情演出,除了人物初登场时镜头近景从上到下扫一圈,最后出人物名字和声优之外,游戏的部分过场演出相比之前提升了不少。不仅运镜、视角有了更加专业的设计,文本对白也多了更多的动态感。以前看似过家家的剧情战斗演出在本作变成了更为高明的演出方式,同时有很多镜头切换,就过场动画的镜头数量来说,都可以说是系列之最。

总之,《闪之轨迹4》的剧情结构似曾相识、剧情的套路也是一脉相承,当然,系列的战斗一样也继承下来,可能也就唯独登场角色的数量,不会让玩家视觉疲劳了。不过,令人欣慰的,依旧是剧情。

谁又讨厌大团圆呢?

因为作品的日版早就出了,所以笔者也不避讳最后的结局是"大团圆"。制作者还特意给了某角色"正宫"相,不过面对如此庞大的后宫团队,游戏也给玩家相当多的数量选择。当然,笔者依旧要强调的是,《闪之轨迹》系列的角色塑造,都不可避免地"媚宅""数据库化",甚至在面对如此多的登场角色,这种现象甚至更加严重。但从《闪之轨迹》初代,经历了四个作品,笔者依旧不可避免地被剧情的结局所感动到。

而就在这个充满着黑暗、乃至恶意的三部曲里面,最后的"大团圆"结局就像一剂解药,把系列玩家心中所积攒的阴霾都扫除,甚至带来非常暖心的一幕。Falcom所擅长的挖坑自然也不会停止,《轨迹》系列显然不会因为《闪之轨迹》四部曲而完结,它的后面依旧会有相当的多内容,也相信系列玩家可以拭目以待。