跑调周刊第65期:策略网游的自我独白

=策略网游的自我独白=

跑调周刊第65期:策略网游的自我独白

对新游戏关注较高的玩家明显能感觉到一个问题,近来策略网游尤其是三国策略网游数量激增,成井喷之势,这是是否又会让我们对此类游戏的好感再打折扣呢。

【跑调不着边】

**我的独白——来自策略网游**

★我的前世

"做一款赚钱的角色扮演网游"

"做一款国内顶尖水准的网游"

"做一款超越国外大作的网游"

"只要齐心协力,一定会没问题,我们一定能成功......"

——此刻,我已经有了自己的代号,我被标榜为一款完美的网游!

★我的今生

"画面太粗糙啦,再想想办法多填点像素?"

"将就将就"

"这代码写的如此不严谨,不出问题才怪"

"马马虎虎"

"你这游戏剧情与任务怎么还差一大截没搞定呢!"

"差不多啦"

"服务器买来了,带二的,绝对的国际大品牌,不当机不坑爹"

"这个实惠"

"我们这样行吗?"

——虽然偶尔会有人质疑这样我会带来怎样的结果,但更多的人好像无视某种结果的发生。

★我的偶遇

"听说你那游戏快出来啦?"

"快啦快啦,玩法与WX肯定有的一拼"

"嗨,你那游戏听说不错呢!"

"那是那是,未来赚的不必SJ少"

——这对话显然很虚伪,我明显感觉自己与别的游戏不是一个档次,但我的命运不在我的手里。

★我之所以泛滥

"坚持不了啦,项目没钱了,也快到期了,再搞不出来怎么办?"

"画面做太好没必要,不如做个不需要公共地图资源的游戏吧"

"程序这边问题太多了,根本没法打包,去买套策略游戏的代码吧"

"三国历史人人皆知,随便抄一个问题不大,剧情什么都现成的"

"各位说的,我看行,就这样定吧"

——我计划中是一款美好的游戏,最后由于各种原因,逼不得已成了一款众人看了就生厌的三国策略游戏。

【着边不跑调】

开发商:其实一款游戏被开发出来,首先是要抢占市场,然后重在营销,不管是什么类型游戏,如果晚了先机也是白搭,即时网游有即时网游的好处,策略网游有策略网游的优势,相信玩家的选择。

某玩家:想起小时候的红白机还是吞食天地最经典,玩的最疯。

小贾:举个简单的例说,今年有新游戏100款,策略游戏占70款,其中三国策略游戏68款,占有率说明一切。

【结语】

策略网游对于开发商来讲具有开发周期短、回报见效快,但游戏并不缺乏可玩性,甚至在某一时期内均会有一些经典之作涌现。

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